martes, 30 de octubre de 2012

GUIA 10: INSTRUCCIONES DE MICROMUNDOS



COLEGIO NICOLÁS GÓMEZ DÁVILA (I.E.D.)
TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA 2012
GRADO: NOVENO

GUÍA NUMERO 10

TEMA: PROGRAMACIÓN EN MICROMUNDOS: ANIMACIÓN DE IMÁGENES

PROPÓSITO: Desarrolla el pensamiento lógico y creativo, haciendo uso del aplicativo Micromundos Pro.

ACTIVIDAD EN CLASE (Grupos de trabajo)

PARA TENER EN CUENTA…. INSTRUCCIONES DE MICROMUNDOS:
CP                            CON PLUMA
SP                            SIN PLUMA
AD #                        ADELANTE, EL NÚMERO DE PASO INDICADOS
AT                            ATRÁS
DE                            DERECHA
IZ                             IZQUIERDA

  1. TRANSICIONES Y PRESENTACIÓN DE PÁGINAS
a.     Ingresar a Micromundos y crear 3 páginas.
b.     Con el icono: “Crear cuadro de texto”, marcar cada una de las páginas:
                   
c.     Con el ícono: “Crear un botón”, colocar un botón en cada una de las páginas, con la instrucción que indique la página que quiere abrir, y clic en Aceptar:
                       

d.     Ubicarse en la página 1 y dar clic en la opción Páginas – Transiciones:
Allí se ejecuta la ventana de transiciones disponibles, elegir una opción y dar clic en Aceptar:
                         
 Realizar el mismo procedimiento para cada una de las 3 páginas.

e.     Hacer clic en la opción Ver – Modo Presentación, para verificar el buen funcionamiento de lo realizado.
                                                  

  1. INSTRUCCIONES CON TORTUGAS
Página 1 (Figuras Geométricas)
a.     En la página 1 colocar 3 tortugas, cada una de diferente color y grosor de pluma. Escribir una instrucción por tortuga:
REPITE 3 [AD 100 DE 120]
REPITE 360 [AD 1 DE 1]
REPITE 5 [AD 100 DE 144]

Página 2 (Paisaje):
Con las herramientas ubicadas en la pestaña de gráficos, puede variar formas y colores. Solo debe seleccionar la forma (Rectángulo, rectángulo lleno, ovalo, ovalo lleno) y el color o fondo del pincel, luego hacer clic sobre el área de trabajo y mover el ratón hasta donde desee dejar el color. Observe la Figura y de este modo seleccione las formas, colores y texturas.
                          

La pluma está ubicada en la pestaña de gráficos, en la parte inferior derecho de  la pantalla. Con ella puede escribir sobre la página, como si estuviera trabajando en el programa Paint. En la Figura puede ver el gráfico correspondiente al lápiz o pluma, los colores y la forma y diámetro de la misma.

                       
Con estos elementos debe hacer un paisaje, haciendo uso de figuras de Micromundos (Sin movimiento) 
                       
La tortuga permite dibujar una línea con el color y el grosor de la pluma que haya seleccionado; pero debe utilizar  instrucciones para realizar el procedimiento.

Continuando con la decoración del paisaje, agregue una tortuga en un punto del paisaje, en la opción editar escriba la instrucción cp ad 200 espera 10 sp ad 50 espera 10 cp, repitiéndolo varias veces. Al animarlo quedaría de la siguiente forma:
                           
 Coloque una nueva tortuga con la instrucción: repite 20 [sp ad 10 cp ad 5 sp], la cual dará la forma de la línea punteada color rojo que muestra:
                           

Página 3 (Paisaje en movimiento):
Con las herramientas ubicadas en la pestaña de gráficos, crear un escenario de paisaje.
Ubicar una tortuga con la cabeza en posición de las imágenes a seleccionar:
     
       
Colocar las 4 posiciones del caballo encima de la tortuga, oprimiendo la tecla SHIFT constantemente.

Colocar una estrella encima de una tortuga y editar el siguiente programa: mt espera 1 et espera 1 mt.                  Muchas Veces.

  1. EJERCICIO DE APLICACIÓN:
a.     Continuar en la Página 3, en la cual debe completar un paisaje en movimiento con mínimo 10 elementos de varias posiciones, 3 elementos parpadeantes y escribir la palabra FIN con 3 tortugas, cada una de diferente color y en forma de línea discontinua:
                                            
b.     Guardar el proyecto como: Fin y enviar al correo: colegiongd@yahoo.es. ¡No olvidar colocar el nombre de las 2 personas que lo realizaron y el curso!

LISTA DE CHEQUEO
ITEM
PUNTAJE
Transiciones, uso de botones y texto
1.0
Pagina 1: 3 tortugas con diferente color, grosor e instrucción.
1.0
Página 2: Paisaje con 5 elementos sin movimiento y 2 tortugas con instrucciones
1.0
Página 3: Paisaje con movimiento, 10 elementos en movimiento, 3 elementos parpadeantes y 3 tortugas con la palabra FIN
2,0

Elaborado por:  
SOLANGIE BUSTOS RODRIGUEZ
ING. CONTROL ELECTRONICO E INSTRUMENTACION
UNIVERSIDAD DISTRITAL F.J.C.
DOCENTE INFORMATICA
COLEGIO NICOLAS GOMEZ DAVILA

miércoles, 17 de octubre de 2012

GUÍA 9: PROGRAMACIÓN EN MICROMUNDOS: INTRODUCCIÓN


COLEGIO NICOLÁS GÓMEZ DÁVILA (I.E.D.)
TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA 2012

GRADO: NOVENO

GUÍA NUMERO 9

TEMA: PROGRAMACIÓN EN MICROMUNDOS: INTRODUCCIÓN
PROPÓSITO: Desarrolla el pensamiento lógico y creativo, haciendo uso del aplicativo Micromundos Pro.

ACTIVIDAD EN CLASE (Grupos de trabajo)
  1. AMBIENTE DE TRABAJO 
Micromundos Pro es un software en lenguaje logo, que está dirigido a desarrollar la inteligencia en los niños y adolescentes. Con él se busca que ellos desarrollen lenguaje de programación y que implemente pequeñas presentaciones multimedia.
Ayuda a desarrollar la creatividad, la capacidad de resolución de problemas y el pensamiento crítico.

  1. Inicializar Micromundos Pro y explorar cada uno de los siguientes elementos:
a.     Ventana de trabajo:
b.     Barra de herramientas:  Acceso directos  y principales para la manipulación y programación de las tortugas
c.     Página: Es el área de trabajo, donde se presenta el proyecto.
d.     Barra de estado: Muestra los nombres del proyecto y de la página en uso. También muestra información temporaria acerca de su proyecto.
e.     Áreas de Lengüetas: encontramos varias lengüetas, las cuales son indispensables para el usuario, ya que se estarán manipulando constantemente en el desarrollo del proyecto
1. Procedimientos: Aquí se escriben los procedimientos para su    programa.
2. Proyecto: Muestra un árbol del proyecto con todos los objetos.
3. Procesos: Muestra un árbol de procesos, con todos los procesos  que están activos.
4. Gráficos: Contiene los elementos de pintura para dibujar y la colección de figuras para su proyecto.
f.      Centro de Mando: Aquí se escriben las instrucciones de la programación. En el centro de mando, se escriben instrucciones que se pueden activar en los objetos inmediatamente, e incluso nos arroja errores de sintaxis.
g.     Ayuda: Presiona la tecla F1 y la ayuda aparecerá en la palabra que esté más cerca del cursor o sobre el último mensaje de error

  1. LAS PAGINAS
En Micromundos, se pueden agregar páginas como en Power Point. Esto se realiza dando clic en la opción Páginas, Página nueva, como se muestra en la figura:
              


  1. LAS TORTUGAS
 1.    Crear una tortuga
a.   Abrir un nuevo proyecto de Micromundos
b.   Crear 10 tortugas
En la barra de herramientas dar clic al botón crear tortuga y luego hacer clic en la página.
c.   Dar diferente color a cada tortuga
Debe hacer clic en la opción “Lápiz” del área de gráficos, seleccionar el color que desea para la tortuga, y hacer clic encima de la tortuga.
Así lo hace con cada una de las tortugas.

d.     Colocar fondo a área de trabajo:
Escoger la lata de pintura en  la misma lengüeta de gráfico, seleccionar el color y aplicar al área de trabajo
e.     Guardar el proyecto haciendo clic en el menú Archivo – Guardar proyecto como…. Se abre un cuadro de diálogo en el cual debe colocar como nombre: NombresTaller9
 

2. Ubicar y girar las tortugas 
a.       Abrir el proyecto llamado: NombresTaller9
 b.      A cada tortuga debe girarle la cabeza en diferente dirección
Para girar una tortuga, debe dar clic sin soltar en la cabeza y así se gira.
c.       Mover cada una de las tortugas con espacios apropiados
Para mover la tortuga, debe hacer clic sobre la tortuga y arrastrarla sin soltar el clic.
d.      Debe girar y mover cada una de las tortugas.

3.  Mover la tortuga
a.     Llevar el cursor hasta la primera tortuga y hacer clic derecho sobre ella. Aparece un menú contextual en el que debe elegir la opción “Editar”.
b.     En el cuadro de dialogo que aparece, escribir la instrucción (ad 50 espera 1 ad 50). En la opción HAZLO, muchas veces:
       La instrucción ad significa que camina hacia adelante 50 pasos

  1. EJERCICIO PRACTICO
a.     En la página 2 de Micromundos, inserte 5 tortugas y coloque las siguientes instrucciones encima de cada tortuga, observe lo que sucede.
AD = ADELANTE Ejemplo: AD 100
IZ = IZQUIERDA Ejemplo: IZ 90
DE = DERECHA Ejemplo: DE 90
CP = CON PLUMA Ejemplo: CP AD 150
SP = SIN PLUMA Ejemplo: SP AD 150

b.     Inserte 2 nuevas tortugas y coloque las siguientes instrucciones:
CP AD 100 DE 90 AD 150
CP AD 150 IZ 90 AD 100

c.     Inserte la página 3 del proyecto y realice las siguientes figuras geométricas:
UN CUADRADO AMARILLO
UN TRIANGULO ROJO
UN CIRCULO VERDE

NOTA: GUARDAR EL PROYECTO (3 PAGINAS), ENVIAR AL CORREO COLEGIONGD@YAHOO.ES

LISTA DE CHEQUEO

ITEM
PUNTAJE
Pagina 1: 10 tortugas con color diferente, fondo
1.0
Página 2: 7 tortugas con instrucciones
1.0
Página 3: Figuras geométricas
2,0
Puntualidad, orden y coherencia en el proyecto
1.0

Elaborado por:  
SOLANGIE BUSTOS RODRIGUEZ
ING. CONTROL ELECTRONICO E INSTRUMENTACION
UNIVERSIDAD DISTRITAL F.J.C.
DOCENTE INFORMATICA
COLEGIO NICOLAS GOMEZ DAVILA

sábado, 13 de octubre de 2012

GUIA 8: DESARROLLO DEL PENSAMIENTO LÓGICO Y CREATIVO CON POWER POINT


COLEGIO NICOLÁS GÓMEZ DÁVILA (I.E.D.)
 TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA 2012
GRADO: NOVENO

GUIA NUMERO 8

TEMA: MANEJO DE HIPERVINCULOS EN POWER POINT

PRÓPOSITO: Desarrolla el pensamiento lógico y creativo, realizando un cuestionario en Power Point, y haciendo uso de sus herramientas.

ACTIVIDAD EN CLASE (Grupos de trabajo)

  1. Inicializa Power Point y realiza 3 diapositivas como las que se muestran a continuación:

  1. Haz clic con el secundario del mouse encima de la imagen de la vaca:
Aparece un menú contextual, en el cual debes elegir la opción “Hipervínculo…”.

  1. Allí te aparece una ventana en donde debes elegir la opción “Lugar de este documento”, “Diapositiva 2” y “Aceptar”


  1. Realiza los mismos pasos sobre las imágenes de gato y pato. Oprimes la tecla F5 para verificar que este quedando bien!
Ahora te ubicas sobre la imagen del perro, creas hipervínculo al mismo documento, pero hacia la diapositiva 3 (Bien).
  1. Sobre la imagen de la diapositiva 2 (Mal), aplicas un hipervínculo hacia la diapositiva 1 (Pregunta 1 - ¿Qué es DOG?). 
  1. Agrega 3 diapositivas más con la siguiente información:
 

  1. Realiza el mismo proceso de los pasos 2, 3 4 y 5, teniendo en cuenta que CAT significa GATO, y que el retroceso de la diapositiva 5(Mal), se direcciona hacia la diapositiva 4 (Pregunta 2).
  2. A la imagen que indica “Bien”, de la diapositiva 3, se le crea un hipervínculo hacia la diapositiva 4, para continuar con las preguntas!
  3. Hasta el momento se han creado 2 preguntas del cuestionario de Inglés para niños, ahora debes continuar añadiendo las siguientes preguntas:
a.     ¿Qué es OSTRICH?
b.     ¿Qué es WOLF?
c.     ¿Qué es BAT?
d.     ¿Qué es HEDGEHOG?
e.     ¿Qué es COCK?
f.      ¿Qué es MARE?
g.     ¿Qué es WILDBOARD?
h.     ¿Qué es OX?
i.      ¿Qué es LADYBIRD?
j.      ¿Qué es TURKEY?

Al finalizar agregas una diapositiva con los nombres y curso de quienes elaboraron el trabajo!

NOTA: Las imágenes presentadas, fueron tomadas del trabajo presentado por Lina Galeano y Mónica Jiménez del Grado 903

LISTA DE CHEQUEO

ITEM
PUNTAJE
37 Diapositivas con imagen y texto
1.0
72 Hipervínculos
1.0
Fondo
1.0
Edición de fuente (color, estilo, tamaño, tipo)
1.0
Edición de imágenes
1.0

Elaborado por:  
SOLANGIE BUSTOS RODRIGUEZ
ING. CONTROL ELECTRONICO E INSTRUMENTACION
UNIVERSIDAD DISTRITAL F.J.C.
DOCENTE INFORMATICA
COLEGIO NICOLAS GOMEZ DAVILA